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Google开发者账号快速验证指南
随着Google Play开发者账号验证截至日期的临近, 最近很多U8SDK这边服务的海外开发者都收到了Google Play 开发者验证的通知。 但是很多开发者向U8SDK反馈, 最新的验证规则中,个人开发者账号简单地使用身份证已经无法完成验证了, 还需要使用其他辅助材料进行地址验证,比如:银行对账单、水电费、租赁协议等。 下面我们就以【招商银行信用卡对账单】完成个人开发者验证的步骤进行说明: 1、 地址一致性修改 1.1 登录Google Play Console控制台,在【开发者账号】-》…
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反编译打包时自动化处理Google PAD资源
在U8SDK中, 游戏接入聚合SDK框架,再通过分包工具, 就可以打出上架各个渠道平台的游戏包。 在之前的技术文章中, 我们已经说过分包工具的原理: 基于母包apk反编译,再合并代码与资源,最后再回编译。 这种方式,对于上架国内外大部分渠道平台,都没问题。 但是对于Google Play商店, 却有不同的要求:Google Play商店上架的包体格式是aab,并且单个aab中base包的大小不能超过200M(截至2024年时的规定),如果有超出部分,需要将超出的资源,采用Google Play提…
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手游海外SDK开发实践2——技术选型和开发原则
一、前言 随着国内手游版号申请难度的增加,以及防沉迷等一系列政策的影响,很多国内开发者纷纷开始寻求海外发行之路。那么手游出海首要的是需要一套适合海外发行和运营的手游SDK发行系统,帮助手游快速上架到Google Play和Appstore等平台。 本系列我们就来开发一套这样的SDK,我们暂且称这套SDK为UGSDK。(目前该SDK产品已正式上线,帮助多款游戏上架Google Play和Appstore等平台) 整个UGSDK项目,暂时可以分为三大部分——Android客户端SDK部分、iOS客户…
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手游海外SDK开发实践1——需求分析
一、前言 随着国内手游版号申请难度的增加,以及防沉迷等一系列政策的影响,很多国内开发者纷纷开始寻求海外发行之路。那么手游出海首要的是需要一套适合海外发行和运营的手游SDK自发行系统。 本系列我们就来开发一套这样的SDK,我们暂且称这套SDK为UGSDK。该SDK已经开发完成,如果有兴趣或者想体验完整功能的同学,可以加我们的海外技术交流QQ群:1055996444。 整个UGSDK项目,暂时可以分为三大部分——Android客户端SDK部分、iOS客户端SDK部分以及服务端部分(目前不考虑H5游戏…
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U8SDK成为第一家适配原生鸿蒙系统的三方手游SDK
2024年1 月 18 日,华为鸿蒙生态千帆启动仪式正式启动,华为常务董事、终端BG CEO、智能汽车解决方案BU董事长余承东宣布,鸿蒙生态设备数量已超过8亿,鸿蒙原生应用生态伙伴已经突破200家。 目前,首批200+鸿蒙原生应用正加速开发。合作伙伴开放垂域创新能力,三方SDK鸿蒙化,共同为开发者提供高效的全链路开发工具、能力。 U8SDK作为第一个适配原生鸿蒙的三方手游聚合SDK, 主要为开发者和发行商提供手游发行的一整套解决方案。帮助手游产品快速发行上架到国内外不同的渠道平台。目前U8SDK…
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手游聚合SDK产品解决的行业痛点
本文来自U8SDK同文科普视频: 前往B站观看 U8聚合SDK工具是一套专为手游发行打造的提效工具。这个产品主要解决了游戏行业中的什么痛点呢? 在国内,一款手游如果要发行上架,多半会将产品上架到多个渠道应用商店,比如华为、小米、OPPO、VIVO等。因为你要触达更多的玩家,渠道平台是绕不过去的流量入口。 如果流量入口只有这些“硬核”渠道那也还好,但是在残酷的行业竞争下,国内的渠道平台竟然多达2000多家。 如果能在短时间内上架更多的渠道平台,那么你的手游就越有可能触达更多的玩家。 游戏行业内, …
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U8SDK已完成适配华为鸿蒙系统
在9月华为开发者大会上, 余承东先生提出华为将在明年(2024年)推出鸿蒙NEXT。 该版本操作系统,是一个完全自主的操作系统,将不再兼容Android(无法安装APK应用)。 不兼容Android,则意味着之前针对Android系统开发的应用,都需要针对鸿蒙系统再开发一次,就像iOS系统一样。 当然,在后续各种跨平台的技术方案支持鸿蒙系统后,适配将会更加容易。 对于游戏行业来说,目前一些全民化的手游产品,已经优先在适配鸿蒙系统,比如消消乐、保卫萝卜等产品。 U8SDK自推出后,得到了不少头部手…
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什么是手游聚合SDK?
手游发行的痛点 当一家手游研发企业,开发好了一款手游,准备发行的时候, 我们就会遇到如下的问题: 所以这个时候, 聚合SDK就闪耀登场,来解决上面这个行业痛点。 聚合SDK的设计目标 通过上面“痛点分析”我们知道,国内手游渠道平台众多,手游上架这些渠道平台之前,必须先接入他们的渠道SDK。 所以,聚合SDK的设计目标就是要:快速接入,流程解耦;稳定分包,聚合管理。展开说就是如下几点核心: 聚合SDK的实现难点 通过上面设计目标,我们可以看出:要实现一套聚合SDK平台, 其中最难的点在于“分包工具…
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什么是国内发行SDK?
手游自发行的需求 对于手游企业来说, 自己开发或者拿到一款手游后, 除了上架到渠道平台和渠道方联运之外, 往往还需要通过自发行的方式,实现更多的盈利。 常见的自发行方式有如下几种: 而要满足上述自发行的需求, 我们需要完成以下核心功能开发: 针对上面的业务场景, 我们需要准备一套独立的SDK系统, 就叫《国内发行SDK》也叫《国内官网SDK》。 自发行SDK的设计目标 通过上面“需求分析”我们知道,自发行SDK的设计目标就是要:管理并服务于自有玩家用户和营销渠道。 展开说就是如下几点核心功能: …
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什么是海外发行SDK?
手游海外发行的需求 这几年,随着国内手游市场的内卷,产品增长乏力,以及版号发放的收紧,很多手游企业将眼光投向了全球市场。 海外渠道市场相对单一, 刚出海的手游, Android一般只先上Google商店,iOS上AppStore。 但是海外玩家的登录和支付习惯和国内大不相同。 我们需要针对海外用户单独设计一套符合海外游戏发行需求的SDK。 一般需要满足如下需求: 针对上面的业务场景, 我们提供了一套独立的SDK系统, 叫《海外发行SDK》。 海外发行SDK的设计目标 通过上面需求我们知道,海外发…