休闲手游变现的痛点
国内手游发行,如果添加游戏内充值功能,则需要申请版号。而随着版号发放的收紧,很多休闲游戏很难申请到版号。所以对于休闲单机类游戏, 一般主要通过广告来变现。
而国内广告平台虽然没有渠道平台那么多,但是大大小小也有不下二三十家。除了像穿山甲、广点通这些第三方广告平台外, 还有一些渠道广告SDK,比如OPPO、VIVO、小米广告、华为广告、4399广告等。如果你的手游需要上架到这些渠道平台,则必须集成他们平台自己的广告SDK。
休闲游戏本就开发周期短、上架快,所以对于一家主营休闲游戏发行的厂商来说,可能一个月需要发好几款。如果每款游戏,都从头去接入这些广告SDK, 那效率是及其低下的。
所以这个时候, 聚合广告SDK就闪耀登场,来解决上面这个问题。
聚合广告工具的设计目标
因为之前说聚合SDK时,我们已经实现了手游渠道SDK的分包功能,所以我们只需要扩展一下聚合SDK的分包功能, 将广告SDK和渠道SDK一样进行解耦设计即可。
所以,聚合广告SDK的设计目标其实和聚合SDK基本是一致的:快速接入,流程解耦;稳定分包,自由组合。展开说就是如下几点核心:
- 快速接入:手游只需要接入一次聚合广告SDK,就可以快速打出各个广告平台的包,而不用每个广告SDK都去接入一遍。同时聚合广告SDK和渠道聚合SDK一起配合使用,可以满足渠道平台的上架要求。
- 流程解耦:当需要接入一个新的广告SDK时,只需要在聚合广告SDK中添加即可,游戏层不需要重新接入,也不需要任何其他操作。
- 稳定分包:配合聚合渠道SDK的分包工具,我们可以简单扩展一下就可以扩展出广告SDK的分包功能。 其中的分包原理和步骤基本一致。
- 自由组合:有一点需要注意一下:比如一款休闲手游要上架OPPO渠道, 他会要求游戏同时接入OPPO渠道SDK和OPPO广告SDK。所以,我们的分包工具,需要能支持同时出渠道SDK+广告SDK的包。 也就是需要支持渠道SDK和广告SDK自由搭配和组合。
U8聚合广告SDK
U8SDK于2016年升级迭代聚合SDK时, 增加了广告、统计、推送、以及分享等SDK类型的支持。 通过“可插拔”的结构, 极大地扩宽了聚合SDK适应和满足的业务场景。
通过“可插拔”的插件化结构, 我们可以实现诸如“聚合广告SDK”、“聚合统计SDK”、“聚合推送SDK”、“聚合分享SDK”等,还可以实现满足特定业务场景的功能型SDK,比如防沉迷插件SDK、自动化隐私合规SDK等。
另外一个好处时, 通过“可插拔”的结构,我们可以在打包的时候, 为特定渠道自由选择需要一起打入的插件SDK。 比如当我们打OPPO渠道包的时候, 我们可以选择打入OPPO广告插件、腾讯Bugly错误日志上报插件以及友盟分享插件等等。
目前U8聚合广告SDK,已经接入了国内20多家主流的广告平台,包括穿山甲、广点通、Topon等。