手游发行的痛点

什么是手游聚合SDK?

当一家手游研发企业,开发好了一款手游,准备发行的时候, 我们就会遇到如下的问题:

  1. 自己买量发行? 没有那么多的资金和流量怎么办?
  2. 能否将游戏上架到国内各个游戏渠道平台,比如小米游戏商店、OPPO游戏商店、九游APP、B站等?
  3. 进一步了解下来, 国内光主流渠道(量级比较大)就有10来家,再加上一些中等量级和小量级的渠道平台, 少说也超过1000家,而且这些渠道都支持联运(流水分成)模式。
  4. 这个时候很开心,如果我的游戏能上架到这些渠道平台,那每天的流量不是源源不断吗?
  5. 当我们进一步了解后, 又头疼了。 因为上架这些渠道平台, 都必须要完成一些“前置工作”。这里最大的时间成本在于:“上架渠道平台的游戏,必须先接入他们的渠道SDK”。
  6. 让技术同学这边慢慢接入吧, 每家渠道SDK平均接入时间按3天算,10家主流渠道接完,一个月过去了。
  7. 这个时候,你会想: 那我接下来出第二款第三款游戏,都需要按上面流程来一遍吗? 能否有更高效的接入手段? 这个时候, 其实你已经明白这个行业痛点了。

所以这个时候, 聚合SDK就闪耀登场,来解决上面这个行业痛点。

聚合SDK的设计目标

什么是手游聚合SDK?

通过上面“痛点分析”我们知道,国内手游渠道平台众多,手游上架这些渠道平台之前,必须先接入他们的渠道SDK。

所以,聚合SDK的设计目标就是要:快速接入,流程解耦;稳定分包,聚合管理。展开说就是如下几点核心:

  1. 快速接入:手游只需要接入一次聚合SDK,就可以快速打出各个渠道包,而不用每个渠道SDK都去接入一遍。同时聚合SDK支持多游戏管理,如果有多款游戏需要上架渠道平台, 那每款游戏都只需要接入一次手游聚合SDK即可。
  2. 流程解耦:当需要接入一个新的渠道SDK时,只需要在聚合SDK中添加即可,游戏层不需要重新接入,也不需要任何其他操作。
  3. 稳定分包:手游接入聚合SDK,只需要出一个母包, 剩下的各个渠道包的打包操作,通过一个打包工具来完成。因为需要针对不同游戏产品,不同手游渠道SDK。 对聚合SDK中的打包工具的要求非常高, 需要足够快的同时,也需要足够的稳定。 要保证不同的游戏针对不同的渠道平台,都可以打出正确可以稳定运行的渠道包。有人会疑惑,为啥不用AndroidStudio直接出包,非要实现一个分包工具呢?这是因为AndroidStudio分包是基于源码工程,而对手游发行商来说,很多时候游戏源码是掌握在合作的研发手里,他们不会将游戏源码给到发行的。所以我们必须要实现一套能基于游戏APK来分包的工具。
  4. 聚合管理:通过聚合SDK来集中处理各个渠道SDK的登录认证和支付回调逻辑,以及管理各个渠道平台的配置和数据:包括游戏配置、渠道游戏参数配置、各个渠道的玩家数据、各个渠道的订单流水数据、以及针对这些数据的统计报表等。

聚合SDK的实现难点

什么是手游聚合SDK?

通过上面设计目标,我们可以看出:要实现一套聚合SDK平台, 其中最难的点在于“分包工具”。分包工具在整个聚合SDK中,起到了核心作用。 可以说,如果设计不出一个符合条件的分包工具,那整套聚合SDK就无从谈起。

别说对刚起步或者中小手游企业,就算是行业龙头和上市手游企业,如果想从头设计并实现一套聚合SDK平台,也需要花费高昂的费用。之前一家手游企业公开招标实现一套手游聚合SDK平台的报价范围在600w~1000w之间。

所以每个手游企业如果自己去从头研发一套聚合SDK平台,显然成本太高,代价太大。

于是市面上就出现了专门解决这些行业痛点的产品,U8SDK的《手游聚合SDK》产品就是其中之一。

U8SDK的履历简介

什么是手游聚合SDK?

U8SDK于2014年开始推出手游聚合SDK,实行私有化部署并提供源码的合作方式,到目前为止已经服务于1000多家手游企业,其中不乏“冰川网络”、“中手游”、“网易游戏”、“小米游戏”、“飞鱼科技(保卫萝卜)”以及“猎豹移动”等头部手游企业。

手游聚合SDK从初版到目前,已经经历了4次大的版本迭代和优化。 其中U8聚合SDK中的打包工具,采用独创的分包算法,出包快速稳定,已累计服务游戏超10000款。

同时,U8SDK着重行业技术生态的兴建,从创立初期,便将聚合SDK相关的实现原理和独创算法等分享在了博客平台上。另外,U8SDK拥有超2000人高活跃度的SDK技术大群,里面大部分成员都是手游SDK行业的技术人员,相互交流分享行业技术痛点、难点以及解决之道。

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