手游自发行的需求

什么是国内发行SDK?

对于手游企业来说, 自己开发或者拿到一款手游后, 除了上架到渠道平台和渠道方联运之外, 往往还需要通过自发行的方式,实现更多的盈利。

常见的自发行方式有如下几种:

  1. 买量发行:通过在头条、抖音、快手、腾讯、百度等流量平台买量发行;
  2. CPS/CPA营销:通过和专门做CPS/CPA营销的渠道合作,进行CPS/CPA方式的营销推广;
  3. 网红主播KOL营销:通过和游戏主播合作,进行运营推广;
  4. 公会营销: 和游戏公会会长合作。

而要满足上述自发行的需求, 我们需要完成以下核心功能开发:

  1. 完善的登录和付费方式:上述渠道推广得来的用户,都属于手游企业自有用户, 如何集中管理这些用户,最大化用户价值是盈利的首要目标。
  2. 丰富的运营活动: 针对自有渠道进来的用户, 如何通过丰富的运营活动留住用户,也是实现高留存的关键。
  3. 数据归因的能力: 针对买量/CPS/CPA/公会/主播等方式的营销合作, 我们需要能准确地将不同渠道的玩家归因到对应的渠道名下,作为日后结算的数据依据。
  4. 买量数据埋点上报:通过买量方式推广,需要接入买量平台的数据埋点上报SDK,准确上报数据,才能让广告系列快速学习并带来高精准度的玩家。
  5. 透明的营销推广后台:合作是互利共赢的事情,如果和CPS/CPA以及主播公会会长放心地为你的游戏推广,需要你提供一个让他们放心的营销后台。

针对上面的业务场景, 我们需要准备一套独立的SDK系统, 就叫《国内发行SDK》也叫《国内官网SDK》。

自发行SDK的设计目标

什么是国内发行SDK?

通过上面“需求分析”我们知道,自发行SDK的设计目标就是要:管理并服务于自有玩家用户和营销渠道。

展开说就是如下几点核心功能:

  1. 客户端SDK:基础功能涵盖多种登录和支付方式,以及满足政策要求的实名认证和防沉迷等功能。同时需要搭配运营活动的客户端载体,比如通过悬浮窗等方式。同时,客户端SDK需要针对不同的渠道来源做出准确的归因上报。
  2. 数据管理:SDK后端中需要对玩家数据和订单流水等数据做出集中管理。同时需要对这些数据进行报表分析,满足运营需求。
  3. 分包功能:为了满足不同营销方式的需求,需要提供配套的分包工具,来为不同的CPS/公会/主播等分出专属包和下载链接, 满足数据来源归因的需求。
  4. 营销平台:提供完善和透明的营销平台,让下游推广渠道可以随时看到从自己渠道进来的玩家和订单流水数据,同时提供配套的运营扶持手段,帮助他们提高推广效率,吸引更多的用户。

U8SDK的《国内发行SDK》产品,就是满足上面这个需求的。 同时, 如果我们也有渠道联运发行的需求, 那么该SDK产品可以结合《手游聚合SDK》产品一起配套使用,形成自发行+渠道联运的全渠道发行解决方案。

通过手游聚合SDK的渠道分包能力, 对于游戏接入和上架发行将更加省时省力。手游研发接入聚合SDK后,既可以打出各个联运渠道包,也可以打出官网发行包。实现一次性接入,全渠道打包上架。

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